Ultima modifica: 22 Ottobre 2024
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Essere creATTIVI – Laboratorio creativo con le STEAM – Plesso RODARI

PROPOSTA PROGETTUALE

Il percorso intende trattare il tema DELLA CREATIVITA’ TECNOLOGICA e vuole far realizzare un gioco di società intramontabile, il memory.

FINALITÀ

Impegnare l’alunno in un gioco attivo che lo vede protagonista e creatore del gioco stesso

Dare la possibilità di esprimere il proprio senso di competenza e di saper fare

Offrire all’allievo uno strumento di gioco divertente, familiare ma nello stesso tempo unico perché non esistono altri uguali, e speciale perché “costruito” da lui stesso insieme agli altri

Occasione di socializzazione e inclusione: il gioco va oltre il divertimento del momento

Imprenditorialità: sviluppare un’idea attraverso l’innovazione e l’intraprendenza

CON CHI

Professoressa Barbara Colombo docente di ruolo dell’IC Sorelle Agazzi. Esperto formatore

Professor Claudio Damato docente di ruolo dell’IC Sorelle Agazzi. Tutor d’aula

OBIETTIVI
  • Sviluppare la “creatività digitale” dell’alunno, guidandolo ad un utilizzo “intelligente” degli strumenti e delle opportunità delle Nuove Tecnologie.
  • Promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale.
  • Sviluppare le capacità espressive, la creatività degli alunni.
  • Favorire l’inclusione e condurre l’alunno ad una progressiva consapevolezza di sé.
  • Allenare e stimolare la memoria
FASI PROGETTUALI

Gli alunni, attraverso attività ludiche e visione di brevi filmati, vengono sensibilizzati alle problematiche ambientali (o qualsivoglia altro argomento, a scelta) e sulla base della tematica scelta creano le carte del gioco.

  • Realizzazione di carte per un nuovo “gioco-Memory”: costruzione di carte uguali a due a due
  • I docenti, attraverso un percorso interdisciplinare, accompagnano gli alunni nell’acquisizione delle necessarie abilità propedeutiche per la realizzazione di un gioco da tavolo personalizzato strutturato secondo il popolare gioco di pubblico dominio noto con il nome Memory
  • Iniziale fase progettuale, in merito alla realizzazione del compito di realtà: creare un gioco su cosa e perché, quale messaggio
  • Gli alunni svolgono tutte le fasi progettuali per giungere alla produzione di un mazzo di carte su un tema a scelta legato all’ambiente: l’ideazione del logo presente sul retro delle carte, la formulazione delle immagini sulle carte, la creazione delle carte in formato digitale, fino anche alla gestione delle fasi di stampa, il packaging del gioco, le regole/motivazione del gioco
METODOLOGIE

Tinkering e cooperative learning

Grazie all’approccio del learning by doing si apprende facendo, migliorando dai propri errori, stimolando il problem solving collaborativo, ma anche l’autogestione e la capacità di sperimentare, costruendo conoscenze in un modo pratico e con una mentalità dinamica orientata alla crescita (growth mindset).

REGOLE PER COSTRUIRE UN LABORATORIO DI TINKERING
  • Spazi playfulness: preparare precedentemente gli spazi creando un’atmosfera dove tutte/i si sentano libere/i di esprimere le loro idee senza paura di sbagliare, in un clima informale di ascolto e condivisione. Un consiglio è quello di preparare i materiali in modo ordinato, organizzandoli in modo visibile per stimolare idee e creatività.
  • Ricerca, sperimenta, scopri! I partecipanti non devono mai avere paura di sbagliare. Come nella maggior parte delle metodologie attive, i facilitatori dell’apprendimento affiancheranno e supporteranno gli alunni e le alunne nei momenti di difficoltà, esimendosi da ogni giudizio. Dovranno lanciare la sfida, spiegare lo scopo dell’attività, porre le giuste domande per far riflettere il gruppo e guidarlo nell’analisi dell’errore, quando percepito.  L’insegnante non deve correggere mai, deve limitarsi ad osservare e far riflettere.
  • Bilanciare l’autonomia con la collaborazione: i laboratori sono preferibilmente di gruppo poiché permettono di confrontarsi, mettersi in gioco, ascoltare le idee di tutte/i e valutare insieme qual è l’idea migliore, arrivando insieme al gruppo a modificare un’idea. Il numero ideale per un gruppo di lavoro che si confronta, permette l’espressione personale e riesce a modificare le idee in modo collaborativo è di tre persone.
  • L’errore diventa sempre un’opportunità!
COMPETENZE

Competenze Sociali e civiche

  • Lavoro di squadra: Gli studenti imparano a collaborare in gruppo per un obiettivo comune, condividendo idee e responsabilità.
  • Responsabilità ambientale/sostenibilità alimentare: Attraverso il tema del gioco, gli studenti sviluppano una maggiore consapevolezza delle problematiche legate all’ambiente/al cibo e del loro ruolo attivo nella loro risoluzione.
  • Ascolto attivo e rispetto: Gli studenti imparano a rispettare le opinioni altrui e ad accettare il contributo degli altri nel processo creativo.

Competenze competenza matematica e competenza di base in scienze e tecnologie

  • Cosapevolezza e risoluzione dei problemi: Gli studenti affrontano sfide durante la progettazione del gioco, trovando soluzioni per le crisi ambientali e per rendere l’alimentazione sostenibile, soluzioni simulate nel gioco.
  • Pensiero critico: Analizzano problemi complessi legati all’ambiente, sviluppando strategie per risolverli e migliorare il gioco.

Competenze Imprenditoriali

  • Sviluppo di idee innovative: Gli studenti riescono a concretizzare le idee per offrire un valore aggiunto alla comunità scolastica
  • Pianificazione e organizzazione: Gli studenti analizzano in maniera critica e con ottica di problem solving l’idea creativa
  • Gestione delle risorse: Gli studenti danno vita a progetti che portino maggior benessere agli altri, realizzandoli cooperando con gli altri
DigiComp 2.2

Area 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati

  • Navigare, cercare, valutare e filtrare dati: Gli studenti imparano a cercare informazioni pertinenti durante la fase di ricerca sui problemi ambientali e su come risolverli. Valutazione delle informazioni, specialmente quando raccolgono dati scientifici per la progettazione del gioco.

Area 2: Comunicazione e collaborazione

  • Collaborazione attraverso tecnologie digitali: La collaborazione è potenziata con strumenti digitali, come piattaforme per la condivisione di progetti o la gestione di contenuti multimediali legati al gioco.

Area 3: Creazione di contenuti digitali

  • Integrare e rielaborare contenuti digitali: Imparano a integrare elementi come QR code e risorse digitali nel gioco fisico, rielaborando informazioni e contenuti.

Area 5: Problem solving

  • Risolvere problemi tecnici: Gli studenti affrontano e risolvono problemi tecnici legati alla progettazione e realizzazione del gioco.
DESTINATARI E TEMPI

Alunni e alunne delle classi della secondaria di I grado del plesso Rodari.

Il laboratorio si svolgerà in due percorsi di 22 ore ciascuno per un totale di 44 ore nelle seguenti date.

PERCORSO 1 PERCORSO 2
Ottobre Ottobre Novembre Dicembre
martedì 01/10/24 martedì 22/10/24 martedì 12/11/24 giovedì 05/12/24
giovedì 10/10/24 venerdì 25/10/24 giovedì 14/11/24 giovedì 12/12/24
venerdì 11/10/24  martedì 29/10/24 martedì 19/11/24 martedì 17/12/24
giovedì 17/10/24 martedì 26/11/24

ORARIO

dalle ore 13, 45 alle ore 16.45/17  (sino alle 17 in alcune giornate come da calendario dettagliato)

Seguirà un calendario dettagliato.

N.B il calendario potrebbe subire delle variazioni




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