Ultima modifica: 19 Gennaio 2026
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“TÀ: l’e-waste come arte creativa” Sostenibilità, continuità, verticalità e trasversalità del curricolo di istituto

PREMESSA

Il progetto nasce dalla convinzione che l’educazione contemporanea debba includere in modo significativo la sensibilità ambientale con lo sviluppo delle competenze digitali e il riuso creativo. L’iniziativa si propone di affrontare in modo pratico e stimolante il tema dell’obsolescenza tecnologica, non solo smontando e analizzando l’hardware, ma riconfigurandolo in opere d’arte interattive e installazioni sensoriali, trasformando un problema in un’opportunità didattica.

Con la crescente produzione di rifiuti elettronici (e-waste), l’uso di vecchi PC, tastiere e componenti informatici dismessi non è solo un modo per praticare il riciclo creativo (upcycling), ma anche uno strumento per smitizzare la tecnologia. Le studentesse e gli studenti, smontando, analizzando e riassemblando questi oggetti, passano da semplici consumatori passivi a creatori attivi e consapevoli. Questo approccio STEAM fuso con l’Arte, permette di affrontare temi complessi come la sostenibilità, il funzionamento interno dei dispositivi e l’espressione artistica attraverso un linguaggio pratico e coinvolgente.

La scelta di declinare il progetto sui tre ordini di scuola (infanzia, primaria e secondaria di primo grado) è fondamentale per garantire la verticalità del curricolo. Partendo da esperienze sensoriali e ludiche (Infanzia), si passa all’analisi funzionale e alla creazione di modelli (Primaria), per culminare nella programmazione e nell’interattività (Secondaria). Questa trasversalità e verticalità non solo potenzia le competenze in modo progressivo e coerente, ma crea anche un senso di comunità e di apprendimento condiviso all’interno dell’Istituto.

DESTINATARI DEL PROGETTO 

Infanzia: classi trasversali con gruppi misti di bambine e bambini di 3, 4 e 5 anni. (La scelta avverrà con i docenti disciplinari) 

Primaria: classi trasversali con gruppi misti di bambine e bambini composti da classi terze, quarte e quinte per la Primaria. (La scelta avverrà con i docenti disciplinari)

Secondaria: classi trasversali con gruppi misti di studentesse e studenti composti da classi prime, seconde e terze per la Secondaria

CON CHI

Professor Claudio Damato

Professoressa Barbara Colombo

QUANDO

Durata:        Infanzia: 10 ore (suddivise in 5 incontri da 2 ore).

                         Primaria: 20 ore (suddivise in 10 incontri da 2 ore da calendarizzare nel a.s. 2025/2026).

                         Secondaria: 30 ore (suddivise in 10 incontri da 3 ore da calendarizzare nel a.s. 2025/2026).

Il laboratorio della scuola dell’infanzia si svolgerà dalle 13.40 alle 15.40 nelle seguenti date:

Novembre Dicembre
Giovedì 28 Giovedì 4
Giovedì 11
Martedì 16
Giovedì 18

Il laboratorio per la primaria sarà calendarizzato

Il laboratorio per la secondaria partirà il 20 gennaio 2026 e si svolgerà dalle 13.45 alle 16.30 nelle seguenti date:

Gennaio Febbraio Marzo
Martedì 20 Martedì 3 Martedì 3
Giovedì 22 Martedì 10 Giovedì 5
Giovedì 29 Martedì 17 Giovedì 19
Giovedì 26 Martedì 24
Giovedì 26

Le date potrebbero subire variazioni

DOVE

Negli spazi scolastici del Plesso Ciccotti, via Ciccotti  2 per l’ infanzia

Negli spazi scolastici del Plesso Gabbro, via Gabbro 6 per la primaria

Negli spazi scolastici del Plesso Rodari, via Gabbro 6/a per la secondaria

PERCORSO DI SVILUPPO

Il progetto è strutturato per garantire una progressione coerente delle competenze, partendo dall’esplorazione sensoriale fino alla programmazione avanzata:

1. Scuola dell’Infanzia (10 ore)

Per i più piccoli, il progetto si concentra sull’esplorazione sensoriale e sulla narrazione creativa. La finalità è stimolare la curiosità tattile e la manualità fine, incoraggiando i bambini a vedere i componenti elettronici dismessi (tasti, cavi, ecc.) come “tesori” o “parti di storie”. Attraverso il laboratorio manipolativo e lo storytelling guidato, i bambini apprendono le prime forme di classificazione e collaborano per dare vita a piccole sculture e personaggi fantastici, sviluppando l’immaginazione e il senso di comunità.

STRUTTURA DEL PROGETTO: INFANZIA
Durata (ore) Obiettivi di apprendimento Sviluppo delle competenze Metodologie didattiche
2 ore Esplorare e manipolare liberamente i componenti (tasti, cavi, ecc.), distinguendo forme e texture. Il corpo e il movimento: Coordinazione oculo-manuale e motricità fine. Laboratorio manipolativo, apprendimento per scoperta, gioco simbolico
2 ore Classificare i materiali per colore e dimensione, avviando la composizione. La conoscenza del mondo: Prime forme di classificazione logica. Circle time, attività a centro d’interesse, didattica breve
2 ore Assemblare i componenti in piccole sculture individuali o a coppie. Immagini, suoni, colori: Espressione e creatività visiva. Cooperative learning (a piccoli gruppi), laboratorio creativo
2 ore Inventare una breve storia per la propria creazione, attribuendo nomi e funzioni fantastiche. I discorsi e le parole: Arricchimento del vocabolario e narrazione. Storytelling guidato, role playing (animare gli oggetti)
2 ore Condividere e presentare il proprio lavoro al gruppo e, se possibile, ai compagni della primaria. Competenza civica: Partecipazione e senso di comunità. Mostra didattica, peer interaction

2. Scuola Primaria (20 ore)

Al passaggio alla scuola primaria, l’attenzione si sposta dalla manipolazione libera alla comprensione funzionale e alla progettazione. La finalità è comprendere il concetto di e-waste e il funzionamento di base dei componenti hardware, sviluppando la capacità di progettazione e realizzazione. Utilizzando metodologie come il tinkering e la didattica per progetti, gli alunni imparano a smontare in sicurezza, analizzare le funzioni dei pezzi e disegnare oggetti di design per il re-design digitale (upcycling). Il percorso culmina nella realizzazione pratica di manufatti, documentando il processo con strumenti digitali.

STRUTTURA DEL PROGETTO: PRIMARIA
Durata (ore) Obiettivi di apprendimento Sviluppo delle competenze Metodologie didattiche
2 ore Introduzione al concetto di e-waste e all’anatomia di un PC. Tecnologia e sostenibilità: Consapevolezza ambientale. Lezione partecipata, brainstorming guidato
2 ore Identificare e smontare i componenti principali (tastiere, mouse) in modo sicuro e guidato. Problem solving: Utilizzo sicuro di strumenti semplici (cacciaviti). Laboratorio pratico,lavoro di gruppo a postazioni
2 ore Riconoscere la funzione di base di alcuni componenti (schede, ventole, cavi). Pensiero scientifico: Analisi funzionale degli oggetti. Didattica induttiva,tinkering
2 ore Brainstorming e progettazione grafica (bozza) dell’oggetto di design da realizzare. Arte e immagine: Progettazione e rappresentazione grafica dell’idea. Design thinking (fase di ideazione), disegno tecnico di base
2 ore Selezione, pulizia e preparazione dei materiali riciclati per la fase di assemblaggio. Abilità pratiche: Organizzazione e cura del materiale. Laboratorio di upcycling, lavoro individuale
2 ore Inizio della realizzazione pratica del manufatto (es. cornici, orologi, sculture). Creatività e innovazione: Trasformazione pratica del materiale. Didattica per progetti,monitoraggio continuo
2 ore Continuazione e finalizzazione della costruzione e dell’assemblaggio. Problem solving: Adattamento e superamento degli ostacoli pratici. Apprendimento attivo,peer feedback
2 ore Documentare il processo di creazione con foto/video e stesura di una breve didascalia. Competenza digitale: Utilizzo di strumenti per la documentazione. Digital storytelling, uso di tablet/LIM
2 ore Revisione finale dei lavori e preparazione per l’esposizione o la presentazione. Autovalutazione: Sviluppo del senso critico sul proprio lavoro. Revisione tra pari, riflessione metacognitiva
2 ore Presentazione e condivisione dei lavori alla classe o a un pubblico selezionato. Competenza civica: Comunicazione e presentazione pubblica. Esposizione/Vernissage, public speaking di base

3. Scuola Secondaria di 1° Grado (30 ore)

Nel grado superiore, il progetto raggiunge il suo livello di maggiore complessità e integrazione. La finalità è unire la scultura fisica di e-waste con l’interattività digitale. Gli studenti approfondiscono l’etica dell’e-waste e i principi di conduttività. Attraverso il Design Thinking e il Learning by Doing, utilizzano il kit Makey Makey per cablare la loro opera d’arte, trasformandola in una vera e propria interfaccia di input. Infine, usano software di programmazione a blocchi (come Scratch) per definire l’output multimediale, completando l’installazione interattiva e assumendo il ruolo di mentor per presentare il lavoro ai compagni più giovani.

STRUTTURA DEL PROGETTO: SECONDARIA
Durata (ore) Obiettivi di apprendimento Sviluppo delle competenze Metodologie didattiche
3 ore Approfondimento sull’impatto ambientale e sociale dell’e-waste. Analisi dei materiali (conduttori vs isolanti). Ricerca e analisi: Approfondimento tematico e pensiero critico. Flipped classroom, dibattito guidato (debate)
3 ore Progettazione dettagliata dell’opera d’arte interattiva (bozze e schemi di connessione). Design thinking: Progettazione di un’interfaccia utente. Laboratorio progettuale, sketching digitale/cartaceo
3 ore Inizio della costruzione della scultura con l’e-waste, preparando i punti di contatto. Abilità pratiche: Assemblaggio e lavorazione dei materiali. Laboratorio manuale avanzato,utilizzo di strumentazione
3 ore Finalizzazione della struttura fisica e rifiniture artistiche. Arte e immagine: Composizione tridimensionale. Team work,problem solving in itinere
3 ore Teoria di base sull’elettronica (circuiti aperti/chiusi) e funzionamento del Makey Makey. Pensiero computazionale: Principi di elettronica e connettività. Lezione interattiva,hands-on con il kit
3 ore Collegamento dei primi componenti (e-waste) al Makey Makey tramite coccodrilli e materiali conduttivi. Problem solving: Testare e risolvere problemi di cablaggio. Learning by doing, tinkering elettrico
3 ore Completamento del cablaggio e calibrazione dei punti di contatto dell’opera d’arte. Tecnologia: Precisione nelle connessioni elettriche. Metodo sperimentale, troubleshooting di gruppo
3 ore Utilizzo di Scratch o software simile per associare l’input di Makey Makey a output multimediali (suoni, animazioni). Coding e programmazione: Sviluppo di algoritmi per eventi. Coding lab, programmazione a blocchi
3 ore Test finale dell’installazione e debug del codice e delle connessioni fisiche. Autovalutazione: Revisione e miglioramento continuo. Hackathon (sessione di debug intensiva), simulazione
3 ore Esposizione dell’installazione interattiva e attività di peer tutoring o dimostrazione per i compagni più giovani (Infanzia/Primaria). Competenza civica: Comunicazione efficace e responsabilità. Public speaking avanzato, peer education(mentoraggio)

FINALITÀ GENERALI

Il progetto è strutturato per trasformare i vecchi computer e i rifiuti elettronici (e-waste) in opportunità di apprendimento pratico e creativo. L’obiettivo principale è integrare le discipline STEAM in una sfida concreta di Upcycling e innovazione artistica.

Le finalità principali sono:

  • Educazione alla sostenibilità digitale: Sensibilizzare gli studenti sull’impatto dell’e-waste e promuovere l’economia circolare attraverso la pratica del riuso e del Tinkering dei componenti hardware.
  • Sviluppo del pensiero creativo e logico: Utilizzare l’Arte come veicolo per l’Ingegneria e il Coding, permettendo agli studenti di esprimere creatività e problem-solving contemporaneamente.
  • Promozione della progettualità (Making): Incoraggiare gli studenti a diventare makers attivi, capaci di ideare, disassemblare, riassemblare e programmare oggetti complessi.
  • Sviluppo di competenze interdisciplinari: Favorire la collaborazione tra diverse aree di conoscenza (Arte, Informatica, Scienza) per la realizzazione di un prodotto finale che sia al tempo stesso estetico e funzionale.

FINALITÀ SPECIFICHE PER ORDINE SCOLASTICO

Infanzia: Stimolare la curiosità sensoriale, l’esplorazione tattile e la creatività narrativa attraverso la manipolazione sicura di componenti elettronici, sviluppando la manualità fine.

Primaria: Comprendere il funzionamento di base dei componenti hardware e il concetto di e-waste, sviluppando la capacità di progettazione e di realizzazione tridimensionale con finalità artistiche e di design.

Secondaria: Integrare l’arte fisica (scultura di e-waste) con l’interattività digitale e la programmazione (coding), utilizzando Makey Makey per trasformare l’opera in un’interfaccia o uno strumento multimediale, sviluppando il pensiero computazionale avanzato.

 




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